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任天堂的小泉义昭是日本游戏开发领域的领军人物之一,曾参与指导、制作或编写《塞尔达传说:时之笛》、《超级马里奥阳光》和两部《超级马里奥银河》等任天堂经典游戏。小泉的下一个项目是备受期待的任天堂新掌机《超级马里奥 3DS》上肥胖水管工的首次亮相。我们在今年的 E3 上成功采访了小泉,聊了聊如何将马里奥带入三维空间,马里奥在不同游戏中如何变化,他对提示系统的看法,以及他认为马里奥体验的核心是什么。
GameSpot AU:从我们目前玩过的《超级马里奥 3DS》来看,你们似乎在玩很多透视游戏。当马里奥穿越关卡时,有很多前景到背景的移动,反之亦然。你们还为这款游戏计划了什么?
小泉义昭:物体从背景移到前景的效果绝对是我们想要使用的东西,特别是因为我们可以用 3D 呈现它。当你向某人展示一个虚构的世界,并试图帮助他们掌握如何在其中移动物体时,要显示从背景移向你的物体总是非常困难,特别是在 2D 显示器上。但现在,我们在开发中已经摆脱了这种禁忌,我们现在觉得我们可以更轻松地使用这种效果。
至于其他效果,我们正在考虑物体在 3D 游戏中如何移动,以及它们在 3D 显示屏中如何移动。我们正在考虑其中的几个,但目前恐怕我不能透露任何内容。
GS AU:在玩游戏时,我们还注意到,有时我们看到的马里奥的视角是固定的。当他移动到某些物体后面时,他就会变得模糊。这是为了让玩家探索世界而故意为之吗?您是否担心玩家可能会在关卡中忘记角色的踪迹?
YK:从《阳光》开始,我们就一直在使用这种阴影马里奥轮廓。在 3D 游戏中,防止玩家失去对角色的视线非常重要。在《阳光》中,我们对此采取的解决方案之一是让摄像机缓慢地围绕遮挡角色视线的物体旋转,同时该物体仍以阴影轮廓呈现。但我们发现摄像机的移动往往会让一些人感到不安。我们决定通过固定摄像机并持续呈现阴影来解决这个问题。
GS AU:当你设计一款新的马里奥游戏时,粉丝们有多大的影响?例如,在《超级马里奥 3DS》中加入狸猫套装就回应了很多粉丝的呼声。在开始开发之前,你会听取粉丝的意见吗?
YK:我认为需要注意的是,我们的员工都是该系列的粉丝,他们从小就玩马里奥。因此,他们非常熟悉传统的超级马里奥游戏元素,以及是什么让它变得有趣。所以我们决定专注于这几个元素,剔除其他元素,真正挖掘出它的本质。当然,狸猫装在这份名单上名列前茅。所以从这个意义上说,是的,我们在设计游戏时确实听取了粉丝的意见。
GS AU:即将推出的 3DS 版《时之笛》将采用视频提示系统,而 Wii 上的《新超级马里奥兄弟》也允许您跳过困难部分。您如何看待平台游戏中的此类提示和帮助系统?您是否计划在《超级马里奥 3DS》中实现类似的功能?
YK:我觉得《时之笛》是那种玩家即使没有这种提示系统也能解开谜题的游戏。当时,我们对它呈现的挑战水平非常满意,即使没有提示。但回想起来,我们确实意识到有些地方对玩家来说非常困难,所以我们以视频的形式提供提示来帮助他们。
但最终,我认为游戏设计应该努力让玩家在完全不使用提示的情况下完成谜题。至少我们应该努力让这些谜题在没有提示的情况下反复尝试也很有趣——这是我们的最终目标。
GS AU:那么设计一个不会让人因为一遍又一遍尝试而感到沮丧的谜题或挑战有多难呢?
YK:当然,马里奥和塞尔达游戏是截然不同的体验,因为马里奥没有塞尔达游戏中的解谜类型。但这并不意味着游戏中没有相当困难的部分。重要的是设计一个具有挑战性的游戏区域,这样如果你不得不多次玩这个游戏,你就不会觉得很辛苦。只要每次的体验都很有趣,我认为玩家还是会满意的。
GS AU:您参与了两款《超级马里奥银河》游戏的开发。鉴于这两款游戏的平台跳跃方式富有创意且反重力,现在开发一款更“传统”的马里奥游戏是否感觉更受限制?
YK:这有点奇怪。当我开发 Galaxy 时,就像开发每款超级马里奥游戏一样,我总是专注于为游戏体验带来惊喜和新鲜感。也许这就是我的个性。
虽然 Galaxy 有很多非常有趣的新功能,这些功能在该系列的其他游戏中是没有的,但我觉得我们同时也能够深入到该系列的一些起源。我们在制作过程中投入了大量精力。
同样,我想这次我们的方法最好被描述为专注于如何将马里奥游戏体验的核心精髓带入 3D 游戏中。这让我们想到了许多有趣的新想法,甚至超越了我们在 Galaxy 中所做的。
GS AU:那么马里奥的核心体验是什么?
YK:我觉得当我们第一次开始以 3D 形式呈现游戏(例如《超级马里奥 64》)时,我们可能已经开始有点偏离核心体验了。这些游戏的理念是,玩家可以在这些环境中走动,并给予玩家很多探索的机会。
但《超级马里奥》系列的真正基本原则是玩家必须在不死的情况下达到关卡目标。关卡很短,节奏很快,这应该是一种非常刺激的体验。但《超级马里奥:银河》实际上缺少了这些原则。游戏速度有点慢,而且很容易死,因此很难实现不死的情况下达到目标的核心体验。
这一次,你会发现我们拥有更接近《超级马里奥兄弟》中三分钟关卡的东西,所以对我来说,总的来说,这更接近传统《超级马里奥兄弟》体验的核心。
GS AU:由于马里奥非常出名,人们对他的移动和控制方式抱有期待。这会限制你修改角色的方式吗?
YK:你这么说很有意思,因为在《超级马里奥 64》、《超级马里奥阳光》和《超级马里奥银河》中,跳跃高度和距离每次都略有不同。而这正是我们一直在做的事情——我们总是根据游戏的具体要求调整这些跳跃和控制角色的方式。无论如何,我认为粉丝们一直都觉得这款游戏很容易玩,因此也觉得马里奥很容易控制。我希望这是因为我们每次都能成功调整。
至于赋予马里奥新能力,每当我们想让马里奥做一些真正超凡的事情时,我们就会创造一套新服装。希望我们也能在这些新添加的内容中保留超级马里奥的感觉。
我确实经常比较旧游戏。我总是注意到的一件事是,在《马里奥 64》中,马里奥的脚步速度似乎有点慢。我们希望速度越来越快,直到最终在《银河》中,我们不得不稍微放慢一点。但我们在开始每款新游戏时都会回顾并调整速度。
GS AU:马里奥在《银河》中玩弄了重力,现在他正在进入 3D 视觉环境。从现在起,平台游戏的发展方向是什么?
YK:显然我无法做出彻底的预测。而且我不得不说,在 3D 显示屏上呈现马里奥仍然有一些秘密,我会挑战自己去揭开。但我确实期待我们能为 Wii U 带来不同类型的体验。鉴于这款非常有趣的新硬件,我认为我们可以用它做很多事情,我们现在正在探索这一点。
GS AU:您对于负责制作下一部马里奥有何感想?这会让您夜不能寐吗?
YK:我确实偶尔会整夜难眠,但这不一定是因为我对下一款马里奥游戏的责任感。可能我在制作这些游戏时的感觉是一种成就感,因为我非常清楚我们为这个系列带来了什么新东西。如果有什么事情让我彻夜难眠,那就是我偶尔想到的那些想法让我无法再入睡。
GS AU:那么您的灵感来自哪里?
YK:我想我从日常生活中找到了超级马里奥游戏的灵感。考虑到超级马里奥关卡中充满了可以互动的简单道具和噱头,转动旋钮或按下开关等简单的事情都可以让你在游戏中找到类似物体的灵感。
我还应该说,因为我乘火车上下班,所以我花了很多时间看着窗外,有时我经过的建筑物看起来就像巨大的马里奥赛道。例如,我想象着一根巨大的、带刺的烤肉串从一栋建筑里出来,想知道那会有多酷。
GS AU:最近,关于 iPhone 和 Android 等移动设备上游戏增长的讨论很多。您认为移动设备是机遇还是威胁?
YK:我绝对不认为这是一种威胁。我觉得,如果通过任何方式让更多人参与到游戏中来,我都会感到高兴,我绝对会欢迎这种事情。我想我会把担心留给别人。
GS AU:像马里奥这样的游戏可以在触摸屏设备上运行吗?
YK:当我们为 Wii 和 DS 开发游戏时,我们实际上尝试做了一些实验,让人们触摸屏幕来跳跃。我们认为在制作《超级马里奥》游戏时,向人们提问是很重要的,因为这款游戏应该适合各种各样的人。在这种情况下,按钮是最好的选择。但这当然不会限制我们对新类型界面的思考,这些新类型的界面不一定需要控制板或按钮,只是我们还不知道。
GS AU:小泉义昭,感谢您抽出时间。
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